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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Die Rolle, die in US-amerikanischen Games die Stadt New York einnimmt, spielt in japanischen Games meist der Tokioter Stadtteil Shibuya. Sehnsuchtsort, Lifestyle-Zentrum und Katastrophenmagnet.
In Jet Set Radio I have ground the rails outside Shibuya railway station while being chased by policemen. In The World Ends With You I've roamed Shibuya's fashion district, which stretches all the way down to Harajuku, solving crimes and buying outfits. In Persona 5 I've schemed with my high school friends inside Shibuyan diners, watched films in Shibuyan cinema, bought smoothies in its hectic subway station. In Yakuza, I probably broke a man's knees in some grubby avenue, by bins round the back of Shibuya's McDonalds. For Japanese game designers, this small patch of city seems to hold an irresistible charm, its combination of a youthful population, high-fashion stores and, somewhere beneath the surface, a rumour of organised crime providing the ideal locale for virtual hijinks.
Der Journalist Simon Parkin hat für Eurogamer einen Erfahrungsbericht im Stil des New Games Journalism geschrieben, der unterhaltsam darlegt, wie sich solche virtuellen Orte mit ihren physischen Originalen überlagern können. Und das eben nicht nur in Form eines bloßen Wiedererkennens der Topografie. Bei einem Aufenthalt im realen Shibuya erlebt Parkin weniger räumliche, sondern situative Orientierung. In Games werden die Abbilder realer Orte zu Handlungsräumen, die aktive Teilname zur allerersten Bedingung machen.
In video games, you always have to say yes to the world. Fail to do so and everything grinds to a halt.
Das verinnerlichte »Ja« zum virtuellen Shibuya blutet für Parkin so nahtlos in das tatsächliche Shibuya über. Die sich daraus entspinnende Kette der Ereignisse lässt sich insbesondere im Nachhinein als prototypisches Gaming-Abenteuer lesen.
Shibuya said yes in return.
Quelle: Simon Parkin EN eurogamer.net
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