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Wie gute Adventures funktionieren – Im Gespräch mit Ron Gilbert

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
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Christian HubertsMittwoch, 16.03.2016

Fragt man mich nach meinem Lieblingsspiel, lande ich nach sehr langen Überlegungen meist bei The Secret of Monkey Island. Das Game hat einfach alles: Piraten, Grog, witzige Dialoge, gute Rätsel und eine (überraschend passende) melancholische Grundatmosphäre. Mit Guybrush Threepwood kann ich mich identifizieren. Seit den seeligen LucasArts-Zeiten gab es wenig, was an die Karibik-Abenteuer heranreichte. Selbst der Schöpfer Ron Gilbert hat später mit DeathSpank, The Cave oder dem Handy-Game Scurvy Scallywags eher solides Mittelmaß produziert. Doch mit dem erfolgreich crowdfinanzierten Thimbleweed Park will er bald an die glorreiche Vergangenheit anknüpfen.

Thimbleweed Park sieht aus, als wäre es schon kurz nach Maniac Mansion – also in den späten 1980ern – auf den Markt gekommen und im Gespräch mit Rock Paper Shotgun greift Gilbert ebenso weit in seine eigene Design-Philosophie zurück. Bereits 1989 formulierte er in dem Essay „Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It“ einige Grundregeln des guten Adventure-Designs, die nun auch wieder in Thimbleweed Park unvermindert gelten sollen. So ist es ihm etwa wichtig, dass Rätsel nicht nur einfach Zeit schinden, sondern auch stets etwas relevantes über die Spielwelt verraten. Die Reduktion auf das Wesentliche und der clevere Umgang mit Einschränkungen spielt ebenso eine wichtige Rolle. Also gut, dass Thimbleweed Park so alt aussieht:

People sometimes say to me, what would you do if you had an infinite supply of money. What kind of game would you make? And I say, I wouldn’t make ANY game. I’d fuck it up.
Wie gute Adventures funktionieren – Im Gespräch mit Ron Gilbert

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