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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Wenn im aufwendig inszenierten Computerspiel Detroit: Become Human absolut menschenähnliche Roboter ganz hinten im Bus sitzen und auf ihrer Brust ein leuchtendes Dreieck tragen müssen, das sie als Androiden ohne Menschenrechte markiert, dann sind das glasklare Bezüge auf die Judenverfolgung in der NS-Zeit und die Jim-Crow-Gesetze in den USA des 20. Jahrhunderts. Eigentlich sollte niemand ernsthaft infrage stellen können, dass hier bewusst politische Kontexte aufgegriffen und damit auch politische Positionen bezogen werden. Für den kreativen Kopf hinter dem Spiel – der französische Game Designer David Cage – werden diese schmerzhaft offensichtlichen Parallelen jedoch lediglich von außen an das Spiel herangetragen. Ihm ginge es schlicht um eine Geschichte über Androiden, die frei sein wollen. Okay.
Wie kommt es zu diesem Phänomen, dass in der Spielekultur das offensichtlich Politische sowohl von den Spielenden als auch den Entwickler*innen regelmäßig geleugnet wird, bis an den Punkt der Lächerlichkeit? Darüber schreibt der Historiker Eugen Pfister, der sich in einem Forschungsprojekt ausführlich mit der politischen Kommunikation von Games auseinandergesetzt hat, einen lesenswerten Essay auf dem Feuilleton-Blog 54books. Dabei greift er auch das spiegelbildliche Phänomen auf: Themen, die in einer demokratischen Gesellschaft eigentlich keine politische Kontroverse mehr darstellen sollten, werden von einem lautstarken Teil der Spielenden zur ideologischen Grenzverletzung erklärt und auch schon mal mit Morddrohungen in Richtung der Verantwortlichen bekämpft. Etwa weil in dem Blockbuster The Last of Us Part II auch Transpersonen, homosexuelle Menschen und muskulöse Frauen eine zentrale Rolle spielen dürfen.
Inklusive Darstellungen von Geschlecht und Sexualität werden als politische Übergriffe gewertet, während Darstellungen von verdeckten militärischen Operationen, vom Einsatz von Folter und Selbstjustiz als unpolitisch durchgehen. In dieser Logik wird der Begriff Politik selbst zum Problem umgewertet, zum Makel, zur Infektion des Spielspaßes. Politisch ist dann immer das Andere, das Unnatürliche, das Störende.
Pfister verbindet mit dieser gar nicht mal so neuen Beobachtung eine interessante politische Analyse, denn diese scheinbar willkürliche Zuschreibung von Ideologie beziehungsweise des vermeintlichen Fehlens von Ideologie, lässt sich klar entlang rechtskonservativer Einstellungen (und darüber hinaus) einordnen. Der Politikbegriff wird so einseitig verzerrt und verengt, erzeugt behauptete Naturzustände und macht aus demokratischen Entwicklungen (links-)extremistische Interventionen. Ausgetragen am überaus populären Kulturgegenstand der Computerspiele ist das durchaus eine Besorgnis erregende Diagnose. Und ein Grund mehr, Games endlich als Diskursmedium ernst zu nehmen und ihre politische Vielfalt (im Rahmen der Verfassung) als Selbstverständlichkeit hinzunehmen.
Wenn also Michel Houellebecq unbedingt wieder einen politischen Kommentar als Roman veröffentlichen will, wird vielleicht sein Weltbild in der Öffentlichkeit kritisiert, nicht aber der Umstand, dass ein Roman an sich politisch sein kann. Dasselbe gilt für Spielfilme und Serien. Und vermutlich ist jetzt auch langsam der Moment gekommen, in dem digitale Spiele von einer breiten Öffentlichkeit als kulturelle Artefakte konkreter Gesellschaften verstanden werden, die ganz selbstverständlich dominante ideologische Aussagen und Gegen-Aussagen kommunizieren.
Quelle: Eugen Pfister Bild: Hello I’m Nik / U... www.54books.de
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The depth of your research is astounding, as you delve into various disciplines, incorporating a vast array of sources to Drift Boss create a comprehensive and intellectually stimulating narrative that leaves no stone unturned.
Hatten Spiele jemals eine „politische Unschuld“?
Wer glaubt ernsthaft, Monopoly, Schach, Go, Mensch ärgere dich nicht wären lediglich „lustige Brett-Spiele“?
Spielen ist per se politisch, weil es Strukturen, Prozesse und Inhalte mit dem Ziel transportiert, mit Entscheidungen die Macht bzw. Kontrolle über das Spiel als solches zu gelangen.
Unsere Urgroßväter spielten mit Soldaten, die Urgroßmütter mit Puppen – das war ein politisches Statement, weil klare Rollenbilder unterstützt wurden.
Wenn sich Teams auf Spiele-Conventions gegenseitig virtuell niedermetzeln oder Männer auf einem Rasen hinter einem Ball herrennen, ist es politisch (s. Englischer Trainer und sein Vergleich zum 2. Weltkrieg, kein LGBT-farbiges Stadion, …).
Es gibt kaum Spiele, bei denen „gemeinsam“ ein Ziel erreicht werden muss, das alle Mitspielenden einschließt. Es geht fast immer darum, als Sieger über jemand anderes hervorzugehen, zu „besiegen“. Deshalb haben sich Militärs klammheimlich des Spiele-Markts für ihre Ziele bemächtigt ( https://www.deutschlan... ), die Sprache verharmlost („für den Frieden kämpfen“ – geiles Paradoxon). Wobei das im Grunde nur alter Wein in neuen Schläuchen ist (s. oben, „Soldaten“).
Was neu scheinen mag, dass es „mal jemand zugibt“ und damit die Firmenpolitik anderer Hersteller stört, „auf unpolitisch zu machen“. Doch spätestens, wenn Spiele warum auch immer auf dem „Index“ landen, ist klar, dass es keine „unpolitischen“ Spiele gibt – zumindest Aufsichtsbehörden gestehen ihnen das keineswegs zu, unabhängig von den Beteuerungen der Hersteller. Indem ihnen eine Verantwortung wofür auch immer zugeschrieben wird, werden Spiele zur politischen Waffe von Herrschenden, die z.B. einen präsentierbaren „Sündenbock“ brauchen.