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Kurator'in für: Volk und Wirtschaft Medien und Gesellschaft Technologie und Gesellschaft Fundstücke
Leitet das Digital-Team im Wirtschaftsressort der Süddeutschen Zeitung, was nicht heißt, dass er nur Nerd-Kram piqt. Studierte in Erlangen und Portland Politikwissenschaft und Amerikanistik, schrieb in Nürnberg, Berlin, New York und München. Interessiert an allem Politischen. Am Absurden sowieso. Süchtig nach Longreads.
Facebook will eine "Metaverse-Company" werden - was auch immer das heißen mag. Irgendwas wird es it Virtual Reality zu tun haben, wenn man Mark Zuckerberg glauben kann. Von Microsoft und Epic Games hört man ähnliches. Aus dem Silicon Valley wird derzeit das nächste große Buzzword verbreitet: das Metaverse. Mit Details geizen die Unternehmer, aber es läuft wohl auf die Vorstellung hinaus, jederzeit und mit praktisch allen Sinnen online zu sein - heutige Smartphone-"Sucht" dürfte dagegen ein Witz sein.
Vice-Autor Brian Merchant entlarvt das Gerede von Metaverse nicht nur als neue Marketing-Strategie, die nach eine Phase heftiger Kritik an der Tech-Branche wegen Desinformation, mangelnder Datensicherheit und Monopolen wieder Vertrauen und damit frisches Geld von Investoren nach Kalifornien bringen soll. Er zeigt in seiner Begriffsgeschichte auch, dass das "Metaverse" ursprünglich eine dystopische Idee ist, die aus den Science-Fiction-Romanen Snow Crash und Ready Player One stammt. Romane, die Zuckerberg und andere Tech-Unternehmer gelesen haben:
It could well be that the metaverse represents to the next generation of founders what, say, space travel and off-world colonies on Mars do to the likes of Elon Musk and Jeff Bezos. It is a science fictional construct that perhaps captured their imagination at an impressionable moment in their lives—in the metaverse, you can be anyone, do anything, and vanquish foes, regardless of real-world social status or physicality. As the writer and media studies professor and video game designer Ian Bogost noted, “The metaverse was never a fantasy about virtual reality, but just one about power.” And now that these founders have the capital and power to pursue the fantasy, that is exactly what they are doing
Das Problem: In der Fiktion ist das Metaverse ein Ort der Flucht vor einer grauenvollen Realität, ein Ort, der süchtig macht.
Ein teils amüsantes, teils unheimliches Essay über Virtual Reality, Science-Fiction und die Frage, ob dystopische Fiktionen die Konstruktion unserer neuen und äußerst realen Welt prägen.
Den Artikel sollte man in Ergänzung zu jenem von David Karpf lesen, der hier gepiqt wurde.
Quelle: Brian Merchant EN www.vice.com
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Vielen Dank für die Textempfehlungen.
In der Tat sind wir von der Metaverse-Welt noch weit entfernt. Das liegt an der Hardware und der noch fehlenden Lösung für das Bewegungsproblem. Bei den Blockchain-Spielen ließe sich heute am ehesten eine Metaverse-Welt vorstellen. Aber auch die meisten Blockchain-Spiele befinden sich noch in der ersten Phase eine Metaverse-Kontinuums. In der letzten Phase reden wir nicht mehr von einem Spiel. Wir befinden uns dann in einer echten virtuellen Welt, in der sowohl Inhalte der realen Welt als auch Inhalte der virtuellen Welt reibungslos übertragen und konsumiert werden können. Die Grenze zwischen der virtuellen und der realen Welt wird für den Informationsaustausch unscharf. Auf dieser Grundlage bilden sich dann neue Muster heraus. Aktuell ist noch nicht vorstellbar, wie eine solche virtuelle Welt aussehen wird. Insofern kann man zunächst nur einige theoretische Ausblicke wagen.