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Kurator'in für: Technologie und Gesellschaft
Das ehemalige Team der WIRED Germany hat mit 1E9 einen inoffiziellen Nachfolger gestartet. Auch bei 1E9 geht es um einen optimistischen, aber dennoch kritischen Blick auf Zukunftstechnologien und ihren Einfluss auf unser Leben: von KI über Blockchain bis zum autonomen Fahren oder Biotechnologie. Garniert wird das mit SciFi und Popkultur.
Neben den Journalistinnen und Journalisten, die für 1E9 arbeiten, kommen auch viele engagierte und fachkundige Mitglieder der 1E9-Community zu Wort. Denn 1E9 soll die interdisziplinäre Debatte über Technologie voranbringen.
Direkt in das Gehirn schauen, das wollen in Zukunft so einige Start-ups. Unter anderem das von Elon Musk gegründete Neuralink. Es will zahlreiche kleine Elektroden in die Hirnmasse einnähen und darüber die elektrischen Signale auslesen, um sie zu interpretieren. Derartige Gehirn-Computer-Schnittstellen oder Brain-Computer-Interfaces sind eine faszinierende Technologie, die schon jetzt Menschen, die ihre Bewegungsfähigkeit verloren haben, Computer und Roboterarme bedienen lässt. Und sie können dadurch auch Videospiele spielen – wie Nathan Copeland.
Über das Array kann er auch Avatare in Computerspielen steuern. In seinen YouTube-Channel BCI Can Do Better hat Nathan mehrere Gameplay-Videos hochgeladen: Besagte Szene aus Final Fantasy , aber auch Spielszenen aus Pac-Man und Sonic 2. „Du bist besser als 90 Prozent aller Spieler“, lautet einer der vielen bewundernden YouTube-Kommentaren. Mit seinen Videos und Interviews macht Nathan vielen querschnittsgelähmten Menschen Hoffnung auf ein selbstbestimmteres Leben.
Start-ups wie Neuralink wollen mit dieser Technologie bald vielen Menschen helfen, die durch Hirn- und Nervenschäden körperliche und geistige Fähigkeiten verloren haben. Langfristig wollen sie die Technik aber für jeden verfügbar machen – und den Menschen damit „verbessern“. Dadurch könnte sich langfristig auch die Welt der Videospiele verändern. Denn Spiele könnten direkt in unseren Kopf schauen – auf unsere Gefühle und Gedanken reagieren.
Das würde auch bedeuten, dass Schwierigkeitsstufen nicht mehr zu Spielbeginn ausgewählt werden müssen – wobei man hier natürlich einwenden kann, dass die Vergleichbarkeit für viele Gamer eine nicht unwesentliche Motivation darstellt. Ambinder sieht aber auch noch andere Vorteile: Anhand der Messdaten könnten besonders toxische Spieler leichter identifiziert werden, um die Atmosphäre innerhalb der Community zu verbessern. Ein weiterer Vorteil wäre die dynamische Anpassung der Belohnungsstruktur: So könnten demotivierte Spieler mit Bonus-Items leichter zum Weiterspielen motiviert werden.
Natürlich ist diese Technik nicht ohne Risiko. Drähte ins Gehirn einnähen zu lassen – dabei kann vieles schief gehen. Ebenso wie beim Gedankenauslesen selbst. Wem gehören die eigenen Gefühle und Gedanken? Was passiert, wenn große Unternehmen diese über ihre Games und Dienste auswerten, mitschreiben und speichern? Das sollte zu denken geben.
Natürlich gehe „es Facebook vor allem um unsere Gehirndaten. Sie würden das lieben“, sagt Silicon- Valley-Investor Steve Hoffmann in einem Interview. „Sie haben bereits eine Maschine, die soviel persönliche Daten einsaugt wie nur irgendwie möglich. Wenn sie mit Hilfe von Gehirndaten ein Level tiefer gehen können, werden sie das natürlich machen.“ Ethische Fragen ergeben sich aber auch an anderer Stelle. Wer sein Gehirn an einen Computer anschließt, muss damit rechnen, dass hochsensible biologisch-medizinische Daten – etwa zu versteckten Vorerkrankungen – ausgelesen werden.
Aber das dürfte das Vorankommen der Technologie nicht verhindern. Diese Technologie wird kommen, früher oder später. Auch dank der großen Videospielfirmen, die dadurch die Chance sehen, ganz neue virtuelle Erlebnisse und Erfahrungen möglich zu machen. Unternehmen wie der Half-Life-Entwickler und Steam-Betreiber Valve beschäftigen nicht umsonst auch Psychologen, die auch solche Möglichkeiten beobachten.
Die Grundproblematik für Valve: Herkömmliche Controller erfordern Geschicklichkeit, Fingerfertigkeit und Erinnerungsvermögen – für Games sind sie als Schnittstelle also nur bedingt geeignet. Ambinder will deshalb Controller „als Mittelsmann ausschalten“ – stattdessen soll es zwischen Spieler und Spiel eine möglichst direkte Verbindung geben. Die Lösung: BCIs. „Wie wäre es, wenn man sich einfach nur vorstellt, was man möchte – und das dann auch geschieht?“, so Ambinder. „Würde das nicht die Art und Weise verändern, wie wir spielen?“
Quelle: Achim Fehrenbach 1e9.community
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Zukunft ist das, was wir alle daraus machen. Unreflektierte Technikgläubigkeit a la “diese Technik wird kommen” weist uns nicht den Weg in eine nachhaltige und solidarische Welt. Hier fehlt mir der Tiefgang hinter dem Buzzword “Ethik