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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Texte über Videospielentwicklung sind oft etwas für Spezialisten: voll mit technischen Details oder augenzwinkernden Verweisen auf In-Jokes, die die Macher mit ihrem Publikum teilen. Wenn sich der irische Journalist und Autor Darran Anderson mit einem Spiel beschäftigt, das erst später dieses Jahr erscheinen wird, ist das allerdings anders.
Anderson, unter anderem Autor des empfehlenswerten Buchs "Imaginary Cities", holt weit aus, um seinen Essay über das enigmatische Spiel "Sable" einzurahmen: Von der Aura mysteriöser Statuen und Ruinen in Dschungeln und Wüsten ist die Rede, von Inspirationen aus Kunst und Mythologie, aber auch der Pop-Kultur.
In seinen Gesprächen mit den Machern des vielversprechenden, ästhetisch außergewöhnlichen Spiels geht es weniger um die Games-Entwicklung, die Industrie oder Buzzwords zu Gameplay und Genrekonventionen, sondern um Inspiration, Magie, Kunst.
The key seems to be to trust the audience, and their infinite imagination, enough not to explain away the magic and mystery. It’s an approach Sable’s developer Kythreotis is familiar with. “I think magic is the right word to use,” he says. “Making games is basically a lot like doing magic tricks, regardless of what part of the game we are discussing. Artists are always trying to keep people fully immersed in their worlds and stories, and part of this is pulling the wool over the players’ eyes a little to hide the ‘how?’ of a trick.”
Ein schöner, hintergründiger Essay, der Lust auf das ästhetisch wie inhaltlich vielversprechende "Sable" macht und Spielentwicklung als intellektuelles und kulturelles Abenteuer anerkennt.
Quelle: Darran Anderson Bild: Courtesy of Shedw... EN vice.com
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